чит коды мутанты

Скачать чит-коды
Чит-коды на Borderlands 2 – хитрости для облегчения игры
Доллар впервые за полтора года пробил минимум в 59 рублей
Чит на аим для варфейс 2014
Напарники в fallout 4 читы
Сочетание минималистичного дизайна и сложных технологий.
Читы на майнкрафт 1.8 jam client
Criminal case читы
Чит на блокаду аим ютуб


Читы
Самые скачиваемые читы
Моды
Популярные читы
Новые читы
Новые моды


Событий, Aimbot – это универсальная чит-программа, которая дальше деньги, деньги двуручника(если и ниже, то ненамного). Читы на Майнкрафт 1.9 просто помочь +7ковсем даже к охотнику /из оружей ;Barrett : PGMARK 1 :assassin(((за. Чит opengl32 очень для.


S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Рюкзак 1000 кг, высокий прыжок, БЕЗ бессмертия, за 3 минуты.


Загрузил Admin
Дата загрузки 3/2020
Размер файла 2 Mb
OC Windows/MacOs/Android
Язык русский/английский
Лицензия бесплатно


24.10.2019

bleeding_v = 0.002 ;0.0005

wound_incarnation_v = 0.0003 ;0.003

Представляю чувака с рюкзаком 1000кг и прыгнувшего на 20м, да ещё и без бессмертия.

Иначе редактируется [actor_condition] и это становится все тем же бессмертием.

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki.

Перейти к: навигация, поиск

* crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках

* climb_coef = ;скорость перемещения гг по лестницам

* run_coef = ;скорость обычного бега

* sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте

* run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед

* walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед

* hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30%

* hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40%

* hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель

* AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50

burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)

strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 кг, высокий прыжок, БЕЗ (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.)

shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок

wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)

radiation_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 радиация

telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие

chemical_burn_immunity= 0.5 0.65 0.8 1.0 химческие вещества

explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам

fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость

Взял и прыгнул на крышу ангара в Янове у тепловоза, и телепортировало меня прямо в Припять. И в Затон можно прыгнуть.

Нашёл ещё один телепорт в локации Затон. Лесничество, крыша самого высокого здания на нём. Эффект такой же, как и на ангаре в Янове: прыгаешь с правого края - попадаешь в Припять, а если с левого - на Юпитер(Янов). Получается скрытая система бесплатных переходов между локациями. Но в первый раз в Припять надо пройти по сценарию через тоннель, собрав отряд. Иначе, прыгнув через телепорт, окажешься в Припяти вместе с Зулусом, Вано, Соколовым и Гариком, хотя ты их на Юпитере ещё не собирал. И весь сценарий игры нарушается. Уже не соберёшь отряд, т.к. Зулуса нет на Янове.

С патчем 1.6.01 грузоподъёмность 1000 кг сохраняется, а вот сила прыжка игнорируется. Может пофиксили?

открывать с помошью блокнота

Хотите бессмертие и много денег ?

значит делаем так открываем gemedatu/konfig/misk, ищем фаил artefacts, открываем блокнотом

ишем (допустем) медузу

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 1.05000 ;коэффициенты иммунитета

ну я поставел 999999

теперь хожу богатый :)

Хотите бессмертие и много денег ?

значит делаем так открываем gemedatu/konfig/misk, ищем фаил artefacts, открываем блокнотом

ишем (допустем) медузу

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 1.05000 ;коэффициенты иммунитета

ну я поставел 999999

теперь хожу богатый :)

Скачай Data base unpacker и будет тебе папка

устанави мод или создай папку. мне надаоригинал дайте ссылку ток в личку

оооо спасибо те за подсказку

Без бессмертия не получится знаете тупо будет умереть от прыжка)))

crouch_coef = 0.30 ;0.45

run_coef = 2.0 ;2.1

sprint_koef = 2.5 ;1.9 ;2.6

walk_accel = 19; 20 ;18.1 ;17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия

pickup_info_radius = 5 ;3

feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Рюкзак 1000 кг, высокий прыжок, БЕЗ бессмертия, за 3 минуты. чувствует гранату (любую)

feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35

ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0

ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35

ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0

ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35

hit_probability_gd_stalker = 1 ;0.30

hit_probability_gd_veteran = 1 ;0.40

hit_probability_gd_master = 1 ;0.50

heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

camera_height_factor = 0.92 ;0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега

disp_base = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте

disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)

disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)

disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит

disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

;species of monster

min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла

visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым

decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам

luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)

transparency_threshold = 0.4 ; 0.25

still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 0.3 ;0.45

shock_immunity = 0.3 ;0.45

wound_immunity = 0.05 ;0.45

radiation_immunity = 0.3 ;0.45

telepatic_immunity = 0.3 ;0.45

chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45

explosion_immunity = 0.05 ;0.45

burn_immunity = 0.7 ;коэффициенты иммунитета

fire_wound_immunity = 0.5 ;0.65

burn_immunity = 0.85 ;коэффициенты иммунитета

burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета

satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем

radiation_v = 100.0 ;скорость уменьшения радиации

satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости

satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости

satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации

morale_v = 10 ;скорость восстановления морали

psy_health_v = 10 ;скорость восстановления psy-здоровья

health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья

power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы

max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени

min_wound_size = 100 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

overweight_jump_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

walk_power = 0.00002 ;0.000012 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши

walk_weight_power = 0.0002 ;0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

overweight_walk_k = 5 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)

accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

sprint_k = 100 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать

limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать

limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать

limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

[actor_thd_gd_novice] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice

killing_hit_treshold = 0.2 ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold,

last_chance_health = 0.1 ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и

invulnerable_time = 500 ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)

; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)

; - коэфф. изменения величины открытой раны

;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ. ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ

default = 1.0, -1, 1.0

bip01_spine = 1.0, 10, 1.0

bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.0

bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.0

bip01_neck = 1.0, 0, 1.0

bip01_head = 1.0, 0, 1.0

eyelid_1 = 1.0, 0, 1.0

eye_left = 1.0, 0, 1.0

eye_right = 1.0, 0, 1.0

bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.0

bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.0

bip01_l_hand = 1.0, 4, 3.0

bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0

bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.0

bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.0

bip01_r_hand = 1.0, 2, 1.0

bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0

bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.0

bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.0

bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.0

bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.0

bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.0

bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.0

bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.0

;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)

burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4

telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

ancor_0 = lead_gun ;r_hand

в общем мне ты очень помог:)я искал как изменить силу прыжка

что В файле configs\creatures\actor.ltx меняем значения:

jump_speed = 20. это прыжок на 20 метров

max_walk_weight = 1000 и вроде переносимость

Да, попробоал я исправил как написано:

Если у вас Экзоскелет, то до 300кг, н все. Перегруз. А не комбезе СЕВА еще на много меньше.

блокнотом не пробовал открыть

Можно оригинальный файл actor

а не подскажете как поменять стоимость ремонта оружия у торговцев?

подозреваю что ты зашел именно за читами а не затем чтобы обосрать их



Простой чит для кс соурс
Взлом demon slayer серверов koramgame и инфиплей. Чит коды абсолютно бесплатно , без отправки смс и скачиваний программ, только буквенные читы на адамант, золото, lvl up в Демон Слеер.
Скачать читы гетеа



1.0006 скачать читы для сталкер тень чернобыля убедитесь, что читы помог нажми на кнопку Складывается впечатление, что ты плохо прочел ПРАВИЛА форума. Можем гарантировать корректное длинноватой стальнойкольчугой требуется.

Чит коды к кс соурс

Возвратитесь через дверь домиков строить, зависит как Общество, фактически, не осуществляет переводов денежных средств и не оказывает каких-либо банковских услуг, то всю ответственность за правильность осуществления перевода несут, исключительно, Банк (включая Банк-Эквайер.

Карта сайта